advancedskeleton漢化版是專為maya軟件打造的骨骼插件工具,大家在使用maya進行制圖的時候,經常會需要用到這個,可以將人物的五官、身體骨骼等等都呈現出來,3d立體效果非常棒,真實感更強,對專門處理人物角色形象設計的工作者來說很有用。
不再局限于預先設計好的FitSkeleton,而是可以創建任意的FitSkeleton。
具有本地旋轉軸和旋轉度,并可控,支持拖拽“Selector Designer”。
可以從AdvancedSkeleton 回到FitSkeleton,方便你做些改變然后重建AdvancedSkeleton。
在身體配置方面不再做限制,三個頭,五條腿,100個手指都可以。
將advancedskeleton5文件夾保存在電腦的任意位置。
例如: &C:/Users/YOU/Documents/maya/scripts/AdvancedSkeleton5&.
將安裝包內“install.mel”文件拖入Maya任意視圖。
AdvancedSkeleton5工具將自動添加到工具欄。
點擊工具圖標調用AdvancedSkeleton5插件。
支持所有版本的Maya,無論是Windows、Mac或Linux版都支持。
advancedskeleton面部出錯什么原因?
檢查法則:模型歷史、模型重復名、模型名對應shape名、中心點對稱。
這幾點基本能排除大部分的報錯問題。
綁臉,模型必須對稱,一絲誤差都不能有。
具體操作可以刪除一半模型、鏡像復制、再合并。
注意需要復制一個以便傳遞uv。
局部坐標軸需要位于世界中心 。
具體操作是按D鍵、再按住X鍵+鼠標中鍵、滑倒柵格中心點。
advancedskeleton綁定嘴部出錯怎么辦?
可以把頭導出,單獨綁定嘴巴再倒回,看看問題是否還會出現。
工具欄,點擊Fit按鈕,彈出骨架選擇
biped.ma:兩足角色骨架,包含眼睛和關節扭曲細節的設定,適合較為寫實復雜的角色(人類,猴子,猩猩,松鼠)。
biped_simple.ma:簡易兩足骨架,沒有眼部控制器,適合于兩足卡通角色。
bug.ma:六足蟲類骨架(螞蟻,甲蟲,蝗蟲,螳螂等)。
quadruped.ma:四足類骨架,適用于常見的四足動物(狗,貓,牛,馬,羊)。
通過調節關節的位置,讓骨架匹配角色的外形
使用了locator定位器的部位,插件會自動調節控制器的朝向,因此我們不用去變更關節的朝向(jointOrient)。
手臂的根關節可以進行旋轉對位;但是,手指的關節控制器則依賴于關節的朝向,因此,在改變手指部位關節時,要注意將關節的旋轉數值歸零,并調整好關節朝向。
調節方法
選擇每個手指關節,將通道欄中的Rotate數值全部設為0,通過移動來完成關節的定位。
選擇手指的高層級關節,執行Skeleton->OrientJoint命令,Orientation選擇XYZ。
選擇手指最末端的關節,執行Skeleton->OrientJoint命令,Orientation選擇None。
黃色弧線的曲線由于預設了驅動關鍵幀,因此在生成骨骼控制系統前,不要調節這個曲線上的屬性觀看動畫。
因為它會改變你好不容易設置好的關節位置,你可以通過縮放手柄改變弧線的大小和位置,但是最好不要去改變它的自定義屬性數值。
選擇骨架的根關節(髖部關節),然后點擊advancedSkeleton的工具欄的Adv按鈕,完成骨架的鏡像以及控制器的生成。
如果想增加一些額外的關節,應該在執行Adv按鈕功能后再進行,否則插件執行會出現問題。
先不用急著蒙皮,點擊Adv按鈕右邊的Util按鈕,彈出一個組件窗口,可對已完成控制器綁定的骨架進行一些增強操作。
Rebuild可對骨架系統進行復位,Skinning可對控制器進行復位。
SkinCage:皮膚封套,有點類似Maya2011加入的交互式蒙皮工具,但可控性更好。
PolyBoxes:多邊形包裹盒,因為不具備光滑過渡,比較適合于機械類蒙皮。
CharacterSet:角色組,也就是Maya中的角色組創建功能。
點擊Create按鈕,插件會將它系統下的骨骼控制器加入動畫角色組中。
點擊Utilities窗口SkinCage欄的Create按鈕,創建一個皮膚封套。
插件會創建三個物體層
分別放置皮膚封套的關節控制曲線(綠色表示),關節間控制曲線(紅色表示)以及皮膚封套的多邊形包裹框。
默認情況下,多邊形包裹框被設置為不可編輯,我們應通過方形曲線來控制包裹框的位置和大小。Mirror功能用于鏡像左右的方形曲線。
完成了皮膚封套的設置
選擇角色模型,點擊SkinCage欄下的CopySkinToSelectedMesh按鈕。
將皮膚封套默認的蒙皮權重復制到模型上面,直接完成了角色模型和骨架系統的蒙皮操作。
選擇長襪、鞋子、手鏈,執行蒙皮操作
Skin->BindSkin->SmoothBind(蒙皮方式要設置為WeightBlended)。
接著選擇角色模型,按鍵盤shift加選新蒙皮的模型,執行Skin->EditSmoothSkin->CopySkinWeights。
將角色的蒙皮權重復制到鞋襪模型上(手鏈只復制權重給絲帶部分,而細繩和珠子僅受單根手腕關節的蒙皮影響)。
眼球僅接受眼部關節的蒙皮控制,帽子和帽子上的蝴蝶結僅接受頭頂關節的蒙皮控制。
新添加一個關節作為胸部根關節的子級,然后將它和項鏈進行蒙皮操作,目的是控制項鏈的一些細微運動。
角色模型和一些部件已經完成和骨架的綁定,而服裝由于需要使用內核布料系統,因此這里暫時不做任何處理。
網友評論